Entradas

LANZANDO A LOS DECIMALES

Imagen
 Para realizar el juego, necesitamos una diana, la cual podemos hacer nosotros mismos. Por rondas, el docente va a determinar que operación tienen que realizar; suma, resta, multiplicación, o realizar las operaciones que quieran, dependiendo de lo que quiera trabajar el profesor ese día. El objetivo del juego, es llegar a una cifra estipulada por el profesor, en la cual, si se pasan de puntuación comienzan desde cero.  Las puntuaciones son decimales, es decir, el 1 equivale a 0,01, el 2 equivale a 0,02 y así hasta llegar a 20 que se correspondería a 2 puntos, mientras que los dos círculos del medio de la diana tienen un valor de 3 y 4 puntos respectivamente. En el caso de que el dardo caiga en la zona donde la puntuación cuente por doble o por triple, los alumnos tendrán que hacer la operación pertinente para obtener el resultado. El juego se puede realizar de forma individual o por parejas o grupos, gana quien primero consiga llegar a la cifra marcada por el profesor.
JUEGO DE GAMIFICACIÓN:    CUADERNO DE DETECTIVES La dinámica del juego es muy fácil, únicamente necesitamos una caja y ganas de aprender. El taller gira en torno a una caja con cuatro cajones en la que los alumnos de manera autónoma y dinámica realizan problemas matemáticos. El primer problema del día corresponde con el primer cajón: el estudiante lo realiza de manera individual y escribe la solución por detrás del problema junto a su nombre. Una vez terminado, ha de escribir el “significado” del problema en su “Cuaderno de Detectives” y continúa trabajando. El problema siguiente que realiza ya está trabajado por otro compañero, por lo que una vez hecho le tocará ponerse en contacto con él y hablar sobre la solución acordada (PARES DISCUTEN). Si los alumnos llegan a un acuerdo con la solución obtenida, el problema pasa al cajón 2. Así, en la siguiente fase el alumno coge un problema del cajón 2 y ha de conseguir pasarlo al cajón 3 en el que se acuerdan tres resultados ...
Imagen
 Con este juego, lo que se quiere trasmitir son los conocimientos a través de pruebas que ellos mismos tienen que resolver, como un escape room de la vida real, en la cual, en cada problema que resuelven, esa misma respuesta es la clave para poder pasar a la siguiente. Además, mediante esta dinámica también se fomenta el trabajo en equipo, ya que se puede realizar de forma individual o por equipos.
Imagen
 EVALUACIÓN DEL PROGRESO A TRAVÉS DEL KAHOOT  Una manera de evaluar en el sistema de gamificación seria utilizar la aplicación de kahoot, donde en el aula de informática a través de tests divertidos, que nos permitirán ver el progreso de los alumnos y saber quienes van mas avanzados y atrasados respecto a sus compañeros, de esta manera evitamos e estrés que es para los niños estar continuamente con exámenes. 

Pasos a Seguir para Aplicar la Gamificación

  1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. También puedes tener como fin potenciar ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante que definas el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego. 2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. 3. Propón un reto específico . Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos ...

ESTUDIOS QUE ABALAN LA GAMIFICACION

 Estudios que abalan la eficacia de la gamificación en las aulas de los colegios de primaria Multitud de estudios y tesis demuestras la eficacia y los beneficios que ofrece esta metodología de enseñanza. A continuación, se va a compartir una serie de fragmentos extraídos de estudios, en los cuales, se puede ver el beneficio de esta técnica  " Los prin cipios de gamificacion descritos por Mark van Diggelen (2012), sugieren que, el proceso de Gamificación se puede resumir en 10 puntos:   Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema y/o Solo.  Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.  Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad  Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución  Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar  Niveles y progreso  Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.  ...

¿Por qué es importante la gamificación? ¿Para que sirve? ¿Cual es su objetivo?

Es importante porque sirve para emplear las técnicas propias de los juegos con el fin de mejorar los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es una de las tendencias educativas más consolidadas. Puede aplicarse a cualquier materia independientemente del nivel educativo. El objetivo es el de motivar a los alumnos, incorpora elementos y dinámicas propias del juego. En este caso, se consigue a través de la conquista de logros y la obtención de recompensas. Otro de sus principales objetivos es que los alumnos sean capaces de desarrollar de manera autónoma su itinerario y mecanismos de aprendizaje y, además, que ese proceso sea estimulante para ellos. En este sentido, el papel del profesor es el de un guía que fomenta la autonomía, sirviendo al alumno de orientador y consejero Fuente:  www.educaciontrespuntocero.com